1.코드카타
2.AI튜터 퀴즈
3.팀플
4.기획
5.언리얼 크라우드 기능
팀플
1.어제 테스트 해본 결과 보고 어떻게 수정할지 생각해보기
- 그냥 쭉 뒤로 걸으면 거의 맞지 않아서 플레이의 긴장감이 없음
튜터님 제안: 좀비가 플레이어 추격을 둘러싸는 느낌으로 긴장감 조성 언리얼 크라우드 기능이 있음
그리고 좀비마다 고유 특성을 가지게 하면 좋을 것 같다고 하심
(느린 좀비들중에 갑자기 빠른 좀비가 튀어나와서 빨리 처리해야겠다는 생각을 가지게 만들기)
좀비마다 모델링을 새로 뽑지말고 머터리얼값만 바꿔서 구분해주기
광폭화도 머터리얼값 붉게 만들 때 필요했는데 알려주시면 적용 ㄱㄱ
팀원의 의견 1: 플레이어와 좀비 속도의 간극을 줄이자
- 아이템이 땅에 소환되다 보니까 걸리적 거리고 눈에 안띔
그리고 먹을 시간이 없음 좀비가 하루종일 쫓아와서
내가 생각한 해결 방안: 아이템 박스를 한대만 쳐도 부숴지게 설정 & 상자 크기를 눈에 잘 띄게 크기를 키우거나 이펙트를 추가
- 맵이 너무 밝음
팀원의 의견 : 어둡게 하되 좀비는 잘 보이게
2.이제 아이템 상자에서 체력회복 포션 뿐만 아니라 최대체력, 공격력 증가 아이템도 나오게 설계
3.무기 조합 시스템 최종적으로 확정 되었으니 수치 디자인에 참고하기
수치 디자인 싹 갈어 엎기
3-1수치 디자인에서 제일 먼저 생각해 봐야 되는것
- 최강 스펙과 최약 스펙의 '성장 폭' (마진 DPS)
4.플레이어 화면에 잡히지 않는 후방에서 좀비가 다가와서 공격할 때 어떻게 플레이어에게 알려줄 것인가
흔히 알려진 방법들
- 방향성 피격 마커: 화면 가장자리에 피해가 날아온 방향을 가리키는 부채꼴 또는 화살표 UI를 띄워 직관적으로 알 수 있게 합니다.
- 사운드 시스템: 적의 발소리와 총성에 공간음향을 적용하여, 플레이어가 소리만으로 적의 위치를 파악할 수 있도록 돕습니다.
- 미니맵/레이더: 플레이어의 시야각(FOV)을 부채꼴로 미니맵에 표시하고, 시야 밖에서 발생하는 소음이나 적의 발소리 위치를 붉은 점으로 레이더에 노출합니다.
튜터님 제인: 미니맵 추가하는걸 추천 다른건 체감이 안됨 시스템 추가가 부담스러우면 그냥 스폰 방식을 다시 도넛형태로 사방에서 스폰하게 하고
그냥 플레이어에게 강제로 주변을 둘러보게끔 하기
뱀서류 게임이라면 TTK에 변화를 주지말고 쭉 같은 1~2를 유지하되 그거에 맞춰서 좀비의 스탯을 디자인하기
내가 초반, 중반, 후반 TTK를 다르게 설정한 이유는 플레이어에게 강해졌다는 성장감을 주기 위해서 구분한거지만
튜터님은 뱀서류라면 그냥 그 구간에서 요구하는 DPS를 강제로 플레이어에게 요구하기
구현 해야 될 목록
1.언리얼 크라우드 기능으로 좀비 추격로직 변경 Clear
2.좀비 고유 특성 추가하기(일단 이동속도 빠르게만)
3.좀비 머터리얼값 변경으로 상태 구분 및 종류증가(광폭화 = 빨갛게, 더 강한 좀비 = 같은 모델링인데 색만 다르게)
4.미니맵 추가(일단 스폰방식부터 도넛형태로) Clear
5.수치 디자인 할 때 TTK는 1~2로 고정해두기
6.아이템 상자에서 최대체력증가, 공격력증가 같은 스탯상승 아이템도 나오게하기
7.아이템 상자 크기 키우고 한대만 쳐도 부숴지게 설계 및 아이템 상자 주변에 이펙트 추가 Clear
8.맵 어둡게 하되 좀비는 잘 보이게 Clear
에이타니
아쉬운점
1.퀴즈 주제와 내용이 일치 하지 않음
문제1:다음 코드의 실행 결과로 올바른 것은 무엇인가요?
int i = 1;
int sum = 0;
for (; i <= 5; i++)
{
sum += i;
}
해설:for문의 초기화 부분은 비워둘 수 있으며, 세미콜론 2개만 있으면 됩니다.
문제 선정이유:답은 맞았지만 for문의 초기화 부분은 for문 이전에 이미 초기화 되어 있다면 비워줘도 된다는 것을 처음 알았다.
문제2:언리얼 엔진에서 액터 A가 특정 이벤트 발생 시 액터 B에게 신호를 보내 액터 B의 특정 함수를 실행시키고자 합니다. 다음 중 이러한 액터 간 이벤트 상호작용을 구현하는 방법으로 가장 적절한 것은?
정답: 액터 A에서 델리게이트(Delegate)를 선언하고, 액터 B가 해당 델리게이트에 자신의 함수를 바인딩한 후, 액터 A에서 델리게이트를 브로드캐스트한다
해설:
델리게이트(Delegate)는 언리얼 엔진에서 액터 간 느슨한 결합(Loose Coupling)을 유지하면서 이벤트를 전달하는 표준적이고 효율적인 방법입니다. 델리게이트를 사용하면:
- 액터 A는 어떤 액터가 이벤트를 수신할지 몰라도 됩니다
- 여러 액터가 동시에 같은 이벤트를 구독할 수 있습니다
- 코드의 재사용성과 유지보수성이 향상됩니다
문제 선정이유:델리게이트, 브로드캐스트 라는 단어를 처음 들어봤고 어떻게 해야될지 몰랐음
- 델리게이트: “어떤 일이 생기면 알려줄게”라는 이벤트 알림 창구예요.
액터 A가 이 창구를 만들어두면, 액터 B는 “알림 오면 내가 반응할게” 하고 등록할 수 있어요. - 브로드캐스트: 그 알림 창구를 통해 실제로 신호를 보내는 행동이에요.
즉, “이벤트 발생!” 하고 등록된 대상들에게 한꺼번에 알리는 거예요.
A가 B 에게 신호를 보내면 B는 신호를 받고 정해진 동작을 수행
포인트는 직접 호출 방식이 아니라 A는 B의 내부구조를 몰라도 되고 한번에 여러개의 액터에게 신호 전달해서 동시에 반응 가능
나중에 꼭 다시 보기
코드 카타
문제1:FString::FromInt() 함수의 역할은 무엇인가?
답: 정수를 문자열로 변환
문제2:FCString::Atoi() 함수의 역할은 무엇인가?
답: 문자열을 int32로 변환
문제3: FName 클래스의 주된 목적은 무엇인가?
답: 애셋 이름을 빠르게 비교하고 관리
언리얼 크라우드 기능
https://www.youtube.com/watch?v=k9K7RCYV12M
영상 참고
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